Magia
El sistema de magia de Xindeler es uno de los más profundos del juego. Todo hechizo se define por dos cosas independientes entre sí: una Fuente (de dónde sale el poder) y una Escuela (qué forma toma su efecto) — una Escuela no está atada a una sola Fuente, es un estilo de efecto que distintas Fuentes pueden canalizar cada una a su manera.
Fuentes mágicas
Cada hechizo se nutre de una fuente mágica que define su origen y naturaleza:
| Fuente | Descripción |
|---|---|
| Arcana | La magia del Veil — el tejido de energía que permea el mundo |
| Divina | Concedida por los Luminaries a sus seguidores fieles |
| Primordial | La fuerza bruta de la naturaleza y los elementos |
| Psiónica | El poder de la mente sobre la materia |
| Ki | Energía interna canalizada a través del cuerpo |
Escuelas de magia
Una Escuela describe el estilo que toma el efecto de un hechizo — daño directo, invocación, engaño, etc. — independientemente de qué Fuente lo alimenta. Una misma Escuela puede alcanzarse desde más de una Fuente: la Evocación de un Clérigo y la de un Mago golpean igual de fuerte y rápido, solo que sacan el poder de lugares distintos.
| Escuela | Descripción |
|---|---|
| Evocación | Daño directo, explosiones, proyectiles |
| Conjuración | Invocación y summoning |
| Transmutación | Transformación y alteración |
| Abjuración | Defensa y negación mágica |
| Nigromancia | Control y debilitamiento |
| Encantamiento | Manipulación mental |
| Ilusión | Engaño y percepción |
| Adivinación | Conocimiento e información |
| Axiomancia | Gravedad, tiempo y espacio — dividida en dos subdisciplinas, una orientada al tiempo y el destino, la otra a la gravedad y la masa |
| Hemomancia | Magia de sangre — una práctica prohibida, única en Xindeler |
Qué Fuentes alimentan cada Escuela hoy
No todas las combinaciones de Escuela × Fuente existen todavía — se van a ir sumando más a medida que salgan nuevas clases.
| Escuela | Arcana | Divina | Primordial | Psiónica | Ki |
|---|---|---|---|---|---|
| Evocación | ✅ | ✅ | — | — | — |
| Conjuración | ✅ | ✅ | ✅ | — | — |
| Transmutación | ✅ | ✅ | ✅ | — | — |
| Abjuración | ✅ | ✅ | ✅ | — | — |
| Nigromancia | ✅ | ✅ | — | — | — |
| Encantamiento | ✅ | ✅ | — | — | — |
| Adivinación | ✅ | ✅ | ✅ | — | — |
| Ilusión | ✅ | — | — | — | — |
| Axiomancia | ✅ | — | — | — | — |
| Hemomancia | ✅ | — | — | — | — |
Psiónica y Ki todavía no están en la grilla de Escuelas — son disciplinas propias (Ki en particular alimenta al Monje), reservadas para clases que funcionan por fuera del par fuente/escuela.
Actualmente el Mago y el Clérigo son las clases con acceso a magia. Futuras clases como Brujo, Druida y Bardo tendrán acceso a combinaciones únicas de fuentes y escuelas.
Cómo está construido un hechizo
Todo hechizo en Xindeler se define por tres cosas:
- Una Fuente (de la tabla de arriba) y una Escuela — juntas ubican al hechizo en la taxonomía mágica del juego y determinan qué sensación visual y temática tiene al lanzarlo.
- Un cooldown, validado por el servidor — no podés spamear un hechizo más rápido de lo que su cooldown permite, sin importar trucos del lado del cliente.
- Un requerimiento de arma de caster — lanzar un hechizo requiere tener equipada el arma correspondiente (Tomo, Foco, Símbolo Sagrado, Bastón o Cetro; ver Armas).
Algunos hechizos están además restringidos a una clase específica — los hechizos firma de una clase solo funcionan para esa clase, mientras que los hechizos más universales y de tier más bajo están disponibles más ampliamente entre casters que comparten una combinación de fuente/escuela. La sonoridad del nombre tiende a escalar con el poder: los golpes divinos tempranos del Paladín tienen nombres directos y contundentes como Ember Strike, mientras que los hechizos de tier más alto del juego buscan algo más ominoso — Edge of Oblivion es de lo más dramático que hay.
¿Cómo se aprenden los hechizos?
Los hechizos se aprenden a través de los skill trees de clase. Cada árbol tiene hechizos organizados por nivel (0–9), desbloqueables con puntos de habilidad.
Las armas de caster (Tomo, Foco, Símbolo sagrado, Bastón) determinan qué conjunto de hechizos básicos tenés disponibles, mientras que los hechizos firma son exclusivos de la clase.
Hechizos iniciales
Tres armas de casteo vienen con un ataque básico más un hechizo firma exclusivo de clase:
| Arma de Casteo | Ataque Básico | Hechizo Firma | Clase |
|---|---|---|---|
| Tomo | Cinderbolt | Shatterburst | Mago |
| Símbolo Sagrado | Dawnmote | Censure | Clérigo |
| Foco | Thornspit | Dread Whisper | — |
El Veil
El Veil es el tejido de energía arcana que permea el mundo de Xindeler. Fue creado por los Luminaries para armar a los mortales contra las amenazas del Void. Toda la magia arcana tiene su origen en él.
El conocimiento profundo del Veil — sus orígenes, sus límites y qué lo amenaza — es uno de los grandes misterios del lore de Xindeler.