Skip to content

Combate

El sistema de combate de Xindeler es en tiempo real, basado en habilidades activas, posicionamiento y mecánicas de estado que crean profundidad táctica.

Mecánicas fundamentales

Energía

La energía es el recurso principal para ejecutar habilidades activas. Se regenera pasivamente y puede aumentarse con pasivos raciales (Human +3% recuperación, Danari +5% máximo) o habilidades de clase.

Combos

Algunas habilidades requieren o generan combo points. Ejecutar habilidades en el orden correcto maximiza el daño y desencadena efectos adicionales.

Poise

El sistema de poise determina cuándo un personaje puede ser interrumpido. Ataques pesados o acumulación de daño suficiente rompen el poise del objetivo, interrumpiendo su animación actual. El Draugr tiene resistencia a CC, que indirectamente protege su poise.

Parry

Bloquear en el momento exacto de un ataque activa un parry, que reduce el daño a cero y puede abrir ventanas de contraataque. El Warrior tiene habilidades específicas para aprovechar el parry (DefensiveRiposte).

Backstab

Atacar a un enemigo por la espalda otorga una bonificación de precisión. El Rogue es la clase más optimizada para aprovechar esta mecánica, pero cualquier clase puede ejecutar backstabs en el posicionamiento correcto.

Buffs y debuffs

Buffs positivos (selección)

NombreEfecto
RegenerationRecupera salud por tiempo
HastenedAumenta velocidad de movimiento y ataque
FortitudeAumenta reducción de daño (Stoneblood del Dwarf)
FrenziedAumenta daño de ataque
LifestealRoba porcentaje de daño como salud
InvulnerabilityInmunidad temporal a daño
FuryAumenta daño crítico
BerserkModo berserker: daño aumentado, defensa reducida

Debuffs (selección)

NombreEfecto
BurningDaño por tiempo de fuego
BleedingDaño por tiempo de sangrado
FrozenRalentización severa o inmovilización
CrippledRalentización de movimiento
PoisonedDaño por tiempo de veneno
TerrifiedHuida, incapaz de atacar (efecto del Mage)
CharmedNo ataca al lanzador (efecto del Cleric)

Proyectiles y área de efecto

Los proyectiles tienen cooldowns validados en el servidor — no es posible disparar más rápido de lo que el servidor permite. Los ataques de área tienen hitboxes precisas y telegráficas visibles.

Muerte y respawn

Al morir, el personaje respawnea en el punto de spawn más cercano. No hay pérdida permanente de items o niveles.

Licenciado bajo GPL-3.0