Combate

El sistema de combate de Xindeler es en tiempo real, basado en habilidades activas, posicionamiento y mecánicas de estado que crean profundidad táctica.
Controles de combate
Si nunca jugaste, acá va la versión corta — cada acción mencionada en esta página, mapeada a la tecla o botón que la ejecuta:
| Acción | Tecla / Botón |
|---|---|
| Ataque primario | Clic izquierdo |
| Ataque secundario | Clic derecho |
| Bloquear (mantener) | Alt |
| Parry (Bloquear, cronometrado al instante exacto en que llega un ataque) | Alt |
| Rodar / esquivar | Clic central del mouse (macOS: Shift) |
| Alternar arma / empuñar | R |
| Habilidades de clase y combos (hotbar) | 1–9, Q |
Estas son las teclas por defecto — ver Cómo empezar para la lista completa de controles, y todas se pueden reasignar en el menú de configuración.
Mecánicas fundamentales
Energía

La energía es el recurso principal para ejecutar habilidades activas. Se regenera pasivamente y puede aumentarse con pasivos raciales (Humano +3% recuperación, Gnomo +5% máximo) o habilidades de clase.
Combos
Algunas habilidades requieren o generan combo points. Ejecutar habilidades en el orden correcto maximiza el daño y desencadena efectos adicionales. Los combos se disparan desde tu hotbar (teclas 1–9 y Q), igual que cualquier otra habilidad activa.
Poise
El sistema de poise determina cuándo un personaje puede ser interrumpido. Ataques pesados o acumulación de daño suficiente rompen el poise del objetivo, interrumpiendo su animación actual. El Dhampiro tiene resistencia a CC, que indirectamente protege su poise.
El poise se agota a través de cuatro estados crecientes antes de que el personaje caiga al piso:
| Estado | Efecto |
|---|---|
| Interrupted | Un aturdimiento breve que corta tu acción actual |
| Stunned | Un aturdimiento más largo con retroceso |
| Dazed | Un tambaleo más pesado, movimiento muy reducido |
| Knocked Down | Caída completa — el retroceso más fuerte y la recuperación más larga |
Cada estado pega más fuerte que el anterior, así que desgastar el poise de un enemigo es una estrategia tan válida como el daño puro.
Dodge / Roll — Clic central del mouse (macOS: Shift)
Rodar (roll) otorga inmunidad breve a ciertos ataques mientras dura — cronometrar un roll a través de la ventana activa de un ataque te permite esquivarlo por completo en vez de bloquearlo o recibirlo. El posicionamiento sigue importando: un roll que termina dentro del área efectiva del ataque no te salva.
Block y Parry — Alt
Bloquear es una postura propia, distinta del parry. Mantener Alt reduce el daño entrante durante su duración; cronometrar esa misma tecla justo en el momento exacto de un ataque activa en cambio un parry, que reduce el daño a cero y puede abrir ventanas de contraataque. El Guerrero tiene habilidades específicas para aprovechar el parry (DefensiveRiposte).
Backstab — sin tecla propia, es posicional
Atacar a un enemigo por la espalda con tu ataque normal (clic izquierdo) otorga una bonificación de precisión. El Pícaro es la clase más optimizada para aprovechar esta mecánica, pero cualquier clase puede ejecutar backstabs en el posicionamiento correcto.

Agacharse (Shift, mantenido) permite cerrar distancia sin llamar la atención — los enemigos notan a un personaje agachado más tarde, lo que facilita armar un backstab o directamente evitar una pelea que no querés.
Combat Rating
Todo personaje y criatura tiene un Combat Rating — un número único que resume qué tan peligroso es, construido a partir de su equipo, stats y habilidades. Aparece en tu bolsa y hoja de personaje, en los nameplates sobre otras entidades (como un ícono chico de tier — o una calavera si te superan ampliamente), y en los cuadros de grupo. Reutiliza los mismos siete colores de calidad de los items:
| Tier | Rango de Combat Rating |
|---|---|
| Low | menos de 2.0 |
| Common | 2.0 – 3.5 |
| Moderate | 3.5 – 6.5 |
| High | 6.5 – 8.5 |
| Epic | 8.5 – 10.4 |
| Legendary | 10.4 – 122.0 |
| Artifact | 122.0 – 200.0 |
Un ícono de calavera en el nameplate significa que el Combat Rating del objetivo supera 122 — mejor alejate. El Combat Rating también alimenta otras fórmulas directamente: es un factor en los cálculos de resistencia, y la experiencia que ganás al matar algo es aproximadamente su Combat Rating × 20.
Buffs y debuffs
Buffs positivos (selección)
| Nombre | Efecto | |
|---|---|---|
| 💚 | Regeneration | Recupera salud por tiempo |
| 💨 | Hastened | Aumenta velocidad de movimiento y ataque |
| 🛡️ | Fortitude | Aumenta reducción de daño (Stoneblood del Enano) |
| ⚔️ | Frenzied | Aumenta daño de ataque |
| 🩸 | Lifesteal | Roba porcentaje de daño como salud |
| ✨ | Invulnerability | Inmunidad temporal a daño |
| 💥 | Fury | Aumenta daño crítico |
| 😡 | Berserk | Modo berserker: daño aumentado, defensa reducida |
Debuffs (selección)
| Nombre | Efecto | |
|---|---|---|
| 🔥 | Burning | Daño por tiempo de fuego |
| 🩸 | Bleeding | Daño por tiempo de sangrado |
| ❄️ | Frozen | Ralentización severa o inmovilización |
| 🦶 | Crippled | Ralentización de movimiento |
| ☠️ | Poisoned | Daño por tiempo de veneno |
| 😱 | Terrified | Huida, incapaz de atacar (efecto del Mago) |
| 💫 | Charmed | No ataca al lanzador (efecto del Clérigo) |
TIP
Estos íconos son una referencia rápida de esta página, no un calco 1:1 del arte real de la barra de buffs en el juego — pero los nombres de efecto y qué hacen son exactamente lo que vas a ver en los tooltips.
Proyectiles y área de efecto
Los proyectiles tienen cooldowns validados en el servidor — no es posible disparar más rápido de lo que el servidor permite. Los ataques de área tienen hitboxes precisas y telegráficas visibles.
Muerte y respawn
Al morir, el personaje respawnea en el punto de spawn más cercano. No hay pérdida permanente de items o niveles.
Algunas imágenes de esta página fueron adaptadas de la Veloren Wiki, disponible bajo licencia CC BY-SA 4.0.