Combate
El sistema de combate de Xindeler es en tiempo real, basado en habilidades activas, posicionamiento y mecánicas de estado que crean profundidad táctica.
Mecánicas fundamentales
Energía
La energía es el recurso principal para ejecutar habilidades activas. Se regenera pasivamente y puede aumentarse con pasivos raciales (Human +3% recuperación, Danari +5% máximo) o habilidades de clase.
Combos
Algunas habilidades requieren o generan combo points. Ejecutar habilidades en el orden correcto maximiza el daño y desencadena efectos adicionales.
Poise
El sistema de poise determina cuándo un personaje puede ser interrumpido. Ataques pesados o acumulación de daño suficiente rompen el poise del objetivo, interrumpiendo su animación actual. El Draugr tiene resistencia a CC, que indirectamente protege su poise.
Parry
Bloquear en el momento exacto de un ataque activa un parry, que reduce el daño a cero y puede abrir ventanas de contraataque. El Warrior tiene habilidades específicas para aprovechar el parry (DefensiveRiposte).
Backstab
Atacar a un enemigo por la espalda otorga una bonificación de precisión. El Rogue es la clase más optimizada para aprovechar esta mecánica, pero cualquier clase puede ejecutar backstabs en el posicionamiento correcto.
Buffs y debuffs
Buffs positivos (selección)
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Regeneration | Recupera salud por tiempo |
| Hastened | Aumenta velocidad de movimiento y ataque |
| Fortitude | Aumenta reducción de daño (Stoneblood del Dwarf) |
| Frenzied | Aumenta daño de ataque |
| Lifesteal | Roba porcentaje de daño como salud |
| Invulnerability | Inmunidad temporal a daño |
| Fury | Aumenta daño crítico |
| Berserk | Modo berserker: daño aumentado, defensa reducida |
Debuffs (selección)
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Burning | Daño por tiempo de fuego |
| Bleeding | Daño por tiempo de sangrado |
| Frozen | Ralentización severa o inmovilización |
| Crippled | Ralentización de movimiento |
| Poisoned | Daño por tiempo de veneno |
| Terrified | Huida, incapaz de atacar (efecto del Mage) |
| Charmed | No ataca al lanzador (efecto del Cleric) |
Proyectiles y área de efecto
Los proyectiles tienen cooldowns validados en el servidor — no es posible disparar más rápido de lo que el servidor permite. Los ataques de área tienen hitboxes precisas y telegráficas visibles.
Muerte y respawn
Al morir, el personaje respawnea en el punto de spawn más cercano. No hay pérdida permanente de items o niveles.