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Facciones ​

El mundo de Xindeler está atravesado por facciones que compiten por poder, recursos, influencia y objetivos que no siempre son lo que parecen.

Los jugadores pueden interactuar con estas facciones, ganar o perder reputación con ellas, y eventualmente convertirse en actores dentro de sus conflictos.


Facciones conocidas ​

Caminos Syndicate ​

Una red de contrabandistas, traficantes y operadores que controla buena parte del comercio ilegal en los Highlands. Especializados en drogas, armas y magia prohibida, el Syndicate no tiene un líder único — opera como una confederación de jefes regionales que respetan ciertos códigos internos.

No son necesariamente malvados. Simplemente operan fuera de las leyes que otros establecieron.

Activos principalmente en Cromatolis y The Freelands.


Vesperan Dynasty ​

Un pueblo con una relación única con la muerte y el renacimiento. Los Vespera poseen fragmentos de un artefacto llamado el Prism, que les permite algo que ninguna otra cultura del mundo ha logrado replicar de forma consistente.

Su ubicación en el mundo y la naturaleza exacta del Prism son parte del lore del juego.


The Sisterhood ​

Una orden de mujeres que opera dentro de las estructuras religiosas de Merovingia. En la superficie, son sacerdotisas y administradoras del culto oficial. En la práctica, son algo considerablemente más complejo y peligroso.

Lo que realmente son y a quién sirven es una de las revelaciones del juego.


Janus Council ​

Los nueve archimagos que asesoran al gobierno de Cromatolis. En teoría, son la cúpula intelectual y mágica del reino. En la práctica, uno de los nueve tiene lealtades que los otros ocho desconocen.

¿Cuál de los nueve es el problema? Eso se descubre en el juego.


The Council of Owls ​

Once grandes-wyrms — dragones ancianos que sobrevivieron a imperios enteros — que se reúnen en secreto para resolver asuntos que ninguna corte mortal podría arbitrar. Tanto Xandrian como Isharat responden a decisiones tomadas en salas a las que ningún humano, elfo o enano entrará jamás.

Qué decide realmente el Council, y por qué, pertenece a la historia más profunda de la Gran Guerra.


The Order of the Inmost Light — los Embertenders ​

La única fe del mundo devota no a un dios, sino a la Primera Luz misma — la membrana de luz sin voluntad ni mente de la cual nació toda la creación, y de la cual se dice que se enciende cada alma. Sus miembros, llamados Embertenders, sostienen un único credo: que cada alma lleva una chispa de esa primera luz, y que la obra entera de una vida es volverse hacia adentro y aprender a sentirla.

Son contemplativos, no cruzados. La disciplina de un Embertender es la paciencia — una larga atención interior, a medias ciega, sentado con la luz que uno es hasta que, después de años, empieza — quizás — a sentirla. La mayoría nunca llega del todo. Cuentan la propia búsqueda como la devoción.


Cult of the Crownless King Lore ​

Una red de células secretas devotas de una figura caída cuyo trono ya no existe — y cuyo nombre los propios miembros del culto deliberadamente nunca pronuncian.

Quién es realmente el Rey Sin Corona, y qué quiere de los mortales, es una de las revelaciones más profundas del juego.


Children of the Cold Lore ​

Una orden de sombra de espías y asesinos que opera en los confines más fríos del mundo, atados a un propósito que ninguno explica a los de afuera — ni, aparentemente, a los enemigos de los otros.

Hacia qué están trabajando realmente es parte de la historia que el juego revela a medida que avanza.


Los Geómetras del Velo ​

Una hermandad de la Era de las Maravillas, no una orden con trono — magos espaciales que sostenían que el Velo no es tela sino retícula, y que cualquiera que aprendiera su geometría podía plegar el espacio mismo. Nunca hubo un título de membresía, solo ser admitido en la correspondencia.

Su legado los sobrevivió: varios de los arcanistas vivos más antiguos del mundo — Hesvane, Orenmar, Oltheris, Lemvane y Tessved entre ellos — trazan su oficio hasta las pruebas de esta hermandad.


La Orden de la Mano Equitativa ​

Caballeros de Cromatolis atados a una doctrina de retribución — ninguna deuda, ningún agravio, queda sin respuesta para siempre. Lo que la Orden considera "equitativo" no siempre es lo que el acusado llamaría justicia.


Las Plumas Huecas ​

Conocidos en susurros como los Flageladores, una orden que opera a la sombra del Janus Council de Cromatolis. Dos de los arcanistas conocidos del mundo — Kalee y Alenac — ya están ligados a ella.

Qué es lo que realmente hacen cumplir, y para quién, es parte de lo que el juego revela.


Los Caminantes de la Duna ​

Un pueblo resistente del desierto que lee las dunas como los marineros leen el mar. Ningún forastero cruza sus arenas sin su permiso — y menos aún se van con ese permiso revocado.


Otras facciones activas ​

El mundo tiene docenas de facciones más allá de las listadas arriba. Algunas operan públicamente; muchas prefieren las sombras.

Nombres conocidos: El Cónclave de Asedio · La Cruz Verdadera · Las Cinco Calaveras · Liga de Asesinos · Los Nueve Anillos · Utu Shamash

El detalle de cada facción — sus objetivos, su estructura interna y su historia — es parte del contenido que se desarrolla progresivamente en el juego.


Sistema de reputación ​

Tu relación con cada facción afecta lo que sus miembros te ofrecen, cómo NPCs afiliados a ellas te tratan, y qué misiones tenés disponibles. Algunas facciones son mutuamente excluyentes — ganar la confianza de una puede significar convertirse en enemigo de otra.

Licenciado bajo GPL-3.0